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才のAC4ブログ
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XBOXからPS3へ移転。最近はもっぱらスパ4など。
タグ:PSY-RAY (サイレイ)   
職種:発展BAR マスター?
ボイチャの関係でXBOXに戻ろうか検討中。
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スパ4 ガイ攻略その5

2011/04/23 20:43
さてそんなわけで、前回記事からまたもや期間が空きましたが
ちょっと気になる技を編み出したのでここにまとめようかなと。

その名も高速連華(仕込み連華)


名前は勝手に付けました。まあ高速ってついてるけど別に連華が1Fになるとか
そういう技術じゃないですからね。コレ。


・じゃあ何?
そう、じゃあ何が高速かってえとコマンドが高速になって、短い入力猶予の割り込み
ポイントに連華を持ってこれるって技術。数少ない連華チャンスポイントを増やせる。
やってる人は多分普通にやってるんだろうけど、あまりネット対戦とかでは
見かけないんで、いかにも俺見つけた!!厨みたいな
書き方にしときます。



・理屈。
例えば連続ガードにはならない小技の連打に対し、連華のコマンド途中のガードを
利用して初段をガード、2段目の発生前に連華で割り込みます。こうすることで
長ったらしいコマンドが逆ヨガだけで発動するため、アベルのEXトルで割り込むのと
似たように発動出来るようになります。



・入力
前置きはこの辺にして。入力方法なんですけど、
普通に6321463214+ppp(逆ヨガ2回)です。理屈でも述べたように、
このコマンドの始めの14部分で敵の技をガードするようにし、その後に
63214+pppで発動するようにします。まあこんなテクニック、稼働初日でも
思いつきそうなモンですが、いざやってみると割とできない。
しかし、以下の意識でやってみると結構安定したりします。つまりは・・・




6321というコマンドで、相手の小技をブロッキングするようにする。


です。あとはそのまま残ったコマンドを入力するだけ。ここでもう2つポイントなのですが、
小技が取れていようといまいと、残る63214まで
コマンドを入力して、取れた場合のみボタンを押す事


6321の1の部分をほんの一瞬長めに入力すること

こうすることで、成功するとまるでブロッキングからギガス(3rd、ヒューゴのコマ投げ)
が発動するかのように連華が発動します。意識的な話で申し訳ないですが、
この成功後の演出からもブロッキングという感覚が一番近いと思います。


・やってみよう
トレモでケンを選択し、ジャンプ中K→コパ→中Pをレコードして再生。
ジャンプ中Kガード後、すぐに6321を入力。相手がコパを出してくるので
ガードしたかを確認せずに63214+pppを入力。これでコパガード後
連華がリバーサルで出なければ成功です。
別にリバーサルで出てもいいんですけど、
相手の入力が遅かった際にジャンプで逃げられてしまう為です。
ちなみに割り込み猶予が1Fしか無いような連携に対して使うときは
リバーサル表記のタイミングでOKです。


コツとしてはジャンプ中Kガード後、すぐに6321をというところでしょうか。
632とガードできないコマンドが続くため、遅いと攻撃を食らってしまいます。
出来れば、J中Kをガードしたヒットストップ中に入力を済ませるつもりでやると
いいと思いますよ。


慣れてきたら、ベガ飛び込みからのコアコアなんかで練習しましょう。






・割と重要な利点。
トレモなんかでやると分かりますが、この高速連華、
連続ガードの時には発動しません。
入力が遅いと出てしまいますが、出ないようにするタイミングの入力があります。
ただし、2段目が連続ガードとなる下段の攻撃はヒットします。
あと、攻撃の遅い大攻撃に対して行うと
ヒットストップの関係上発動しません。

あんまり遅いと喰らっちゃいますけどね




・使いどころ
そんなわけで、主な使い方を模索してみたよ。
 ・ガードは簡単だが、ガード後、密着不利になってしまう技に対して。
 ・飛び込みコパ(コア)などからの連続にならない攻撃に対して。
  (コパ→投げ コパ→グラップ潰し コパ→連ガにならない小技)
 ・グラップ漏れコア→続く攻撃などに。
  →イズナ肘後の相手のグラップ漏れコアとかでも。
 ・連ガにならない正面跳びからの小技に対して。
 ・その他もろもろ。


用は、連ガにならない連携の初段タイミングを読んで入れ込めば
距離が許す限り発動する
。ので、他にもポイントは沢山あると思います。
要は密着付近で割れる連携に対してですね。








そんなわけでまとめ。


利点
・細かい連携に連華を刺せる。
・連ガを伴う連携に対しては連華が発動しない。

弱点
・相手の技のタイミングを読む必要がある。
・距離が離れるとダメ。
・遅らせ、様子見に弱い。
・初段が投げの場合に抜けられない








とこんなかんじですね。まあこの入力を使った更に複合式の
入力で更に強力になるんですけど、長くなったので今回はこの辺で。

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そういや

2011/02/08 04:34
スパ4も引き続きやってます。ガイメイン。

以下自分用メモなので。特に人見せ用とかじゃないです。


バイソン戦
・立ち会いでセビ1、2ぶっぱを試してみる。
セビを見せると高確率でタンパかブレイクが飛んでくるので
ストレートを捨てて持続を当てる。

・↑の結果相打ち状況で崩れに間に合えばスラをさす。
たぶん空中ヒット扱いになるので、着地にカカトと見せかけて
急停止下中Kでヘッドスカり大Kをねらう。

・詐欺飛び時にスカし遅めコアを試す。
詐欺に対してEXアッパーでつっこんでくる可能性が高い為、
アッパーにコアがささるよう置く。同タイミングでヘッド、タンパにも
対応できるタイミングを探す。

・上記で詐欺が通るようになったら大Kに混ぜて小Kを狙う。
その後は大P→急停止→コアゴクサを狙う。

・前投げからも遅めコアで攻める。

・肘→中Kを試す。

・タンパのあとぱなしを適度に入れる。



とりあえずここらへんをトレモで試すか・・。







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AC5

2011/02/05 13:05
どうもお久しぶりです。
いや、完全放置だったね、
なんていうか


AC5の発売情報ばりに



そんなわけで何してましたか?ってえと

ドラゴンファンタジーっていうツクールゲーにはまって遊び倒す(1ヶ月)

欲がでてパッチを作成して、完成したはいいもののUPしてない。(3ヶ月)

そんなことしてる間にMHP3がでてフラゲ爆発しながらまったりプレイ。
ガンサーの俺の時代来たコレ(1ヶ月)

1ヶ月に1,2回プレイのボーダーブレイクでガトリングを買えたので
楽しくなってプレイ。でもなんかランクがB5に上がってしまったので
逆に全体のレベル高めのマッチングになってげんにょり(2日)

なんだかAC5の情報がでたのでネットで調べたらむしろ
トレーラー来てて歓喜





発売日に箱ごと買います(現在)











まあ、歳も歳だし、発売時にやれる環境ならやるかなって感じ。
とかいって今までも残念ながら変わりなかったので
続行してる気がします。








そんなわけで。
なんだかんだでバリバリ進化してますね、AC5。
るなたんは個人プレイ重視っぽいのであまり歓迎ムードではないようだけど、
自分的にはこういう進化の仕方は大歓迎なんだけどな。
入れて欲しかったオンライン全体が戦場制度、協力プレイの強化、
スピードの鈍化ってのがすべて入ってるんだよね。

正直ACFAはスピードが速すぎて、1vs1はまだしもチーム戦とか
協力プレイとか一緒にやってる感は少なかった。そういう意味で言うと
AC4は1VS1もチーム戦もよい出来だったなと思う。個人技もチーム戦で
アドバンテージになりやすいけど、隊列を崩すと負けるっていう
奇跡的な抜群のスピードバランスだったよね。

だから今回はスピードが下がってるっぽいゲーム性は非常に好感が
もてるんだけど、ただあんまりチーム前提の動きってものになっちゃうと
それはそれでACらしくないってのもわかる。

願わくば、AC4のただひたすらにやっていたチーム戦でのおもしろさが
領地って形で大きな戦況に響いていくってぐらいが理想かな。
あとQB関係はすべて残して欲しい。オートもほしい。




まあそんなスピードの話はさておき、情報を読んで一番よかったなと思うのが、
指揮官プレイ。これは最高やね。この為だけに箱に戻る価値ある。
こんな言い方するのはどうかと思うけど、PS3と箱両方やってみて、正直箱の方が
民度高いって感じがするのよね。もう少しいえば割と年齢層が高い。
そんな意味でいい歳までゲームやってるのでヘビーゲーマーだし
達観してるとうなとこあるからいい感じに砕けてて気が合うんよねえー。
そんなヤシらと一緒にボイチャであーだこーだ、
今日の晩飯は何にする?いや、ミサイルとんできた、今日は鍋〜、あ、落ちました。
みたいな会話をしながらやれるのは多分最高に楽しいんではないかと。




まあ人生的にもかなりゲーマーとしては佳境なのでそんなこんなが
叶ってほしいやら欲しくないやら。










とりあえず、AC5マダーって感じです。
寧ろ明日発売してくれ。今日でもいいぞ。
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白騎士物語 光と闇の覚醒 調整案

2010/08/11 21:37
そんな訳で前回に引き続き今年のもったいないゲーNo1
である白騎士を魔改造する案を出してみようかな。と。
どうせ個人的なモンだしここみてる人で白騎士やってる人は
いない
と思うので好き放題やっちゃうぜ!!!



そんな訳でくぎょうううな白騎士。グラやアイディアは
ウケる感じなんだから、ここは拙者が個人的に超がつくほど
カスタムするしかあるまいな!

超個人的なカスタムなのか個人的な超カスタムなのかは
不問でござるよ。だって妄想だし。


やったことある人なら少し楽しい記事かもでござるな!
レッツMO-SO!WAO!



戦闘システム関係
騎士について
・ACチップ上限15→45に変更
・騎士状態はACチップ消費でAC回復は無し
・ACチップ数で攻撃倍加。ACチップ45で変身なら4.5倍。
・騎士攻撃は通常でAC3〜4消費。特殊技はもっとでかい。
・攻撃ヒット時軽くスローモーション
・戦闘終了後も騎士状態維持(チップ消費は戦闘状態より早い)
・非戦闘時、オートランの代わりにジャンプ、飛行(人間歩行時の3倍速度)など。



人間状態について
・コンボダメージ補正はx0.6
・1回攻撃する度にACチップ+1
・既存のAC消費技は消費3倍
・武器出し攻撃追加
・キャンセル追加

・連続攻撃はちゃんと連続ダメージ表記。
・非戦闘時、オートランの代わりにダッシュ(速度2倍)。
・武器ごとの最大コンボ数の違いが顕著に


その他全般・中型モンスター追加
・敵の吹き飛ばし系の攻撃増加でガード重要性UP
・マジカルワイヤー追加(騎士に付けて引っ張ってもらえる)
・MP回復アイテムの希少性UP
・火力向上に伴って、行けるクエストのGR規制を;+3解放
 (GR15の人→GR18まで受注可能)





これで戦闘システムはグッと面白くなるはず。
要は爽快感を意識した調整。
というよりもう別ゲーでござるな。



騎士は強すぎと思うかもだけど、現在はMP回復で何回も
殴ってるだけなので総ダメージ的には大して変わらない。
ACを消費した分だけ倍率も下がるので単純なテンポUP。
ただダメージ表記が増えるので、表面的に強そう感がUP。
非戦闘時も変身解除しないので移動が早く、騎士で移動を
楽にするか、戦闘を楽にするか選べる訳でござるな。

ACチップ最大数を増やすことでコンボの重要性をUP。
強すぎ感があるがガードが出来ないのでカットされやすい。
また多数相手には武器出し攻撃と普通のMP技との方が強い感じ。
各種棲み分けでござるな。更に武器出し攻撃でテンポUP。


んでキャンセルは、今回の目玉修正なので
また脳内調整をバシバシ挙げるでござるよ!
キャンセル仕様
・攻撃途中にリングが溜まったら次の攻撃でキャンセルできる
・ヒット前にキャンセルしたらダメージ無し
・リングがたまってればガードでキャンセル可能
・同一の技の連続使用には威力補正がかかる(0.6)
・キャンセルをかけた技のMP消費量が増加(1.3)

利点
・難しい操作が必要ない
・各武器のモーションの違いに意味が出る
・重装備、軽装備の違いに意味が出る。(現状は重装備1拓。)
・専用のパレットカスタムが楽しく
・コンボ幅がでる。(現状のコンボシステムはほぼ一方通行)
・コンボを中心に考えたリング速度調整装備が楽しく
・MP消費なのでコンボと棲み分け。

あれ、リング+パレット+キャンセルのシステムってすげえ相性
いいんじゃないの?これは超画期的な素晴らしい案でござるな!!
脳内でござるがな!!

















まあここまで脳内調整しながら色々書いたんですけど、
読むのめんどくさい人の為に簡単にまとめました。




































コンボとキャンセル使って
ズバンガシャーン!!
適当に変身してズドーン!!
移動もビューン!!

































数行でまとまりました。orz
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白騎士物語 光と闇の覚醒

2010/08/07 23:24
さてそんな訳でスパ4も飽きてきたので
最近は白騎士やってます。まあせっかくPS3だしねー。


しかしこのソフト、ホンと評価が分かれてますけど
実際コアゲーマーなオレがやってみてどうなの?
といいますと。



クソゲーです。



うん、これはもう間違いなくクソゲー。
これは誰がやってもこの評価は同じだと思う。
でもコレ、なんていうか変に中毒性があるんですよね。
つまり割と楽しいクソゲーというか、なんというか、


おもしろい部分とつまらない部分が真っ二つに分かれている



のが問題なんだろうなあ。つまらない部分が面白い部分を
完全に台無しにしてしまっている。正直言って凄いもったいない。
ってかこの素案でこのグラフィックとこのサウンドでこの戦闘システムを
使ってここまでクソゲーにできるってのはある意味
とてつもない才能だと思う。




そんな訳で次回は、もしオレだったらこんな風に料理してやるぜ!
的な案を中2病MAXでお届けしたいので、下処理として今回は
箱派のキミに白騎士のクソゲー部分を思いっきりぶちまけてやるぜ!
箱派だけど白騎士はやってみたかったって人にはむしろ朗報だ!

・シナリオがひどい。
王道がどうのこうのじゃなくて台詞回しが陳腐。
それも並半端な陳腐さじゃない。マジ日記にひまわりレベル。

・クエストがひどい
基本的にすべてお使い。勇者様は世界を駆けめぐって
住人にパシられる。しかも超走らされる。

・MAPがひどい
やばい。マジパネエ。MAP超広いのに歩くの遅い。
AC4で例えるなら砂漠をノーマルブーストのみで駆け回れ
的な状況。しかもコレに輪をかけて満遍なく回らないと
先いけないという超仕様。
プレイ時間の7割はこのマラソンに使う。

・オンラインがひどい
モンハンだとハンターランクってのがあると思うけど
あれでいうなら1ランク上げるのに蟹300周レベル。
あ、蟹以外のクエストは全てラオ並の面倒くささです^^


・課金がヤバイ
なんか今回から自分の騎士が作れるらしいんですけど。
シナリオ的にゾーマの城前に旧ザクが1体追加されるのみ。
しかもこの旧ザク、緑カラー単色でカラー変更は課金。
カスタムについては数種類そろえるのに
200時間超えプレイか課金だってさ!WAO!



・仲間のAIがヤバイ
能筋をこえた。快挙と言っても過言ではない。
戦場にASIMOと一緒に行ってこいと言われたような感じ。









比喩が妥当かどうかは置いておいて。
本気で足をひっぱってるのはこの辺でしょうか。
あとは細かいダメだしが山ほど有るぐらいで。

































あ、でもなんかこのゲーム、人気の声優が声
やってるらしいですね。※サブキャラ扱いですけど。
ボクは声優のことはよく分かりませんが、
この配役はホント完璧だと思いますよ。
















































くぎょううううううううううううう

























絶対狙ってるでござるよ!
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2010/07/10 23:00
・・・・・っでッ!!ゴザル!!








いや、フレから言われたからじゃないでゴザルよ!うん。ホントにッ!?
















いや、箱○買い直そうと思ってたんだけど中途半端に会社が忙しくて
乗り遅れてしまった・・。まあ箱はまたいずれ買おうかなとは思っております。
るなたんとかは箱とPS3両方持ってるのかな?
いずれにせよフロントミッションエボルブでまたみんな再開するくさいので
そこまでにはなんとかしよう。


そんな訳で才さんの現状はどうですかというと
スト4熱が下り気味なので十数年ぶりにかったツクールでちょこちょこ
オリジナルのゲームでも作っております。この熱が冷めたときあたりが
買い時でゴザルな。





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ガイ攻略 スパ4 その4

2010/06/29 15:08
はい、そんなわけで第4回です。
前回では有効なというより個人的に有効と思うセットプレイについて
書いたので、今回はその始動から見ていきましょうか。前回、前々回
にあった前いれっぱで歩き始めたら前J連携は前投げ、イズナ、獄鎖、
回転イズナ(空中の方)が始動になります。これだけあればかなり狙えますね。
従って、戦闘中に狙う技もこれがメインになります。とはいえこれだけだと
中々当てる機会がないのも事実。そう、崩山斗〆からのセットプレイがな
いんですよね。てなことで崩山斗〆からのセットプレイ。

受け身にEXイズナ。以上。

ほんとこれだけです。これが捌かれてしまうと他のセットプレイは有りません。
カカト重ねるぐらいですか。端ならばここから追撃も可能ですし端近くなら
めくりも狙えるんですけどね。そんな訳で、ここの場面では無理をしないことが
結構大切です。場所的に端付近にいくので位置取りに気を遣う程度でいいと思います。
ただこのセットプレイも意表をついたり忘れた頃にやるぐらいであるならば
充分有効な選択肢なので取り入れていきませう。

んなわけで色々と独自のセットプレイを紹介してきましたが、
さらに既存のしたらばに書いてあるようなセットプレイもこの際紹介しましょうか。

後ろ投げ→最速バクステ→前J
しゃがみ中K→立ち小P→小イズナ
影すくい→垂直J→大K2段目

とこんなとこでしょうか。開発されているとこだと。
まあこれで始動は崩山斗、しゃがみ中K、影すくい前投げ、後ろ投げ、イズナ、獄鎖、
回転イズナとかなり豊富になりました。さらにマニアックな画面端裏周りプレイとかも
あるんですが正直端をしょっての獄鎖始動とかなんで割といらない感じです。
まあ獄鎖投げ大P小イズナぐらいはおぼえといてもいいんじゃないでしょうか。

んで、これらを組み合わせてセットプレイからセットプレイにつなげられると、
非常に強力です。てなことで実際どう繋いだらいいかなんて事を今回は例を挙げて
いきたいなと思います。パーツは今までの記事にあるものから抜粋していきましょう。


前投げ→めくり崩山斗〆→EXイズナ重ね→J大K重ね→EX崩山斗〆→画面端めくり

めくりやらイズナやらの対応をミスるとそれだけで勝負が決まる連携。全部入ることは
上に行けば行くほど無くなりますが、頭に入れといて損はない連携です。
でもこれだと始動が前投げだけですね、ここで別の始動にしてみましょう。


イズナ→J大K重ね→影掬い〆→詐欺とび→影掬い〆・・・

詐欺ループです。4〜5フレ無敵が主力の返し技の敵に強力。


とかこんなかんじで独自でセットプレイのループを作っていくと、試合展開がわかり
やすくなります。もちろん上級者には看破されやすいですし、コレだけって事もない
んですが、相手にとって"コレがきたらこういう対応をする"という意識を植え付けや
すいので、その裏をかいた連携などを独自に開発してみるのもいいかもしれません。


・・・とまあここまで書きためた記事を吐き出してきた訳ですが、
時期的に相手の対応が固まってきて厳しいのがガイの現状でしょうか。
今後の対戦を勝ち抜くためには初心者講座でもやった、意識配分に注意して
立ち回ることが重要な気がします。

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